martes, 20 de agosto de 2013

SIMBOLOGÍA DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ Y SUS MOVIMIENTO


Las piezas y su simbolismo 

Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres , dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. 
SIMBOLOGIA Y MOVIMIENTO DEL PEÓN
  • El peón simboliza un soldado de infantería: el vocablo significa '(soldado) que va a pie'. Es la pieza de menor valor (1 punto) y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón debe transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey y al peón.
El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o en su primer movimiento el peón puede ser movido como en; alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversa rio que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
movimietnos del peón
Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”. captura al paso
Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
SIMBOLOGIA Y MOVIMIENTO DE LA TORRE
  • La torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas. Su valor es de 5 puntos. La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».
La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.
movimientos de la torre


SIMBOLOGIA Y MOVIMIENTO DEL CABALLO

  • El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo. Su valor es de 3 puntos.
El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
movimientos del caballo

SIMBOLOGIA Y MOVIMIENTO DEL ALFIL
  • El alfil simboliza un oficial del ejército, un funcionario medio o la clase religiosa, por eso en algunas lenguas se llama “obispo”. Su valor es de 3 puntos. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.
movimientos del alfil

SIMBOLOGIA Y MOVIMIENTO DE LA DAMA (REINA)
  • La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Su valor es de 9 puntos.
La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra. Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
movimientos de la dama

SIMBOLOGIA Y MOVIMIENTO DEL REY
  • El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. Su valor es infinito.
Hay dos formas diferentes de mover el rey:
desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más piezas del adversario,
movimientos del rey

Enroque

“enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
movimientos del enroque
(1) Se ha perdido el derecho al enroque:
sí el rey ya ha sido movido, o 
con una torre que ya ha sido movida.
(2) El enroque está temporalmente impedido:
sí la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,
si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque.Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.



Didáctica del Ajedrez


HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ


Antecedentes Históricos
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y  desarrollaron el sistema de notación algebraica.
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.
reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue como el rey aprendió otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de sus asesores...
Algunas referencias citan al joven que ayudó al rey como el bramán Susa o Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, según los mejor informados). Luego de lograr la fascinación del rey por tan noble invento, el sabio bramán aprovechó la oportunidad para darle una lección al soberano y pidió "solamente" un grano de trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente. Por su puesto el rey accedió de inmediato a tan "modesta" petición. Pero, efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula sorpresa : No podía pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregar equivalía a cosechar toda la superficie terrestre cultivable (conocida en el día de hoy!) durante más de 10 años !! 
 Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto: 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede confirmar con un buen procesador matemático.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró 
La Leyenda de los granos de Trigo
Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el dolor que el rey sentía pidió una entrevista con el, luego de muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido (haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el 
Otra versión de la leyenda 
Algunas referencias citan al joven que ayudó al rey como el bramán Susa o Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, según los mejor informados). Luego de lograr la fascinación del rey por tan noble invento, el sabio bramán aprovechó la oportunidad para darle una lección al soberano y pidió "solamente" un grano de trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente. Por su puesto el rey accedió de inmediato a tan "modesta" petición. Pero, efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula sorpresa : No podía pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregar equivalía a cosechar toda la superficie terrestre cultivable (conocida en el día de hoy!) durante más de 10 años !! 
Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto: 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede confirmar con un buen procesador matemático.